パッチ5.1時点におけるヒーラー3ジョブの改善点を私なりに洗い出してみました。
前提条件
- あくまでもこうしたらより良くなるんじゃない?という前向きな話
- バランスは専門家が調整するものなので私は考慮しない
ではそれぞれ行きましょうか。
白魔道士
現状でよく出来ていると思う。使っていて最も素直で扱いやすいと感じる。ヒーラーをやりたい人がまず最初に触るジョブ、ヒーラーの基本というコンセプトで5.0当初から丁寧に調整されていたからだと思う。
でも一応、改善点を出してみる。
- シンプルHUDのスタック数の点を大きくしてほしい
デフォルトHUDはデカい、シンプルを使うとする。でもリリーの点が小さすぎる。もうちょっと大きくていいと思う。
学者
4.x より大幅に改善している。でもまだプレイフィール的に「うーん」と思う部分も残っている。
転化が終わってフェアリーが帰ってきたら元の位置、元の命令で戻ってきてほしい
フェアリーは基本的にエリア中央に設置ですわな。今のコンテンツで動かす必要もほとんどない。でも転化を使ったときだけ再設置という作業が必要になる。転化の使い勝手を改善するために自動で戻ってくる仕様にしたのならば、再設置という追加作業までなくしてほしかった。パクト中に他の命令を出してもパクトを継続してほしい
パクトが意外と使いづらい。転化するタイミングでもなく、セラフ化するタイミングでもなく、他のフェアリースキルを使わなくていい場面でしか使えない。単体に対して強力な割に他の需要に干渉しない場面の選定が難しい。ゲージはどんどん溜まっていくのでもう少し気楽に捌ける仕様にしてほしい。フェアリーのアビリティは命令に戻してほしい
以前はGCDと無関係に実行できたが5.0からアビリティ化した。4,x の途中で命令の受付が早くなってプレイフィールが大幅に改善した。しかしアビリティ化によってその 4.x での改善効果を感じられなくなってしまった。HoTである囁きはまだよいが、イルミはレジストなのでギミック前に履かないといけないが実行してくれるまでが遅い。転化の効果を変えてほしい
漠然としていますが回復魔法の効果20%アップの恩恵があまりない。というのはそもそも回復魔法をそう多く使わないから。20%強い士気が嬉しいか?というとその厚みじゃないと死ぬシチュエーションというのが特殊な状況になるのであまり需要がない。専らドレインを叩き込むための残弾補給として使うため回復量を強化したいタイミングと需要が重ならない。そもそも自分の回復量が上がることよりもフェアリーがいなくなるデメリット(フェアリー系スキルが全部使えなくなる)のほうが大きいので回復の需要が高い場面で使いたくないと思ってしまう。
占星術師
悪くない。けど今ひとつという感じもする。どの部分が?というとピンとこないがメインヒーラーとして白のほうが使っていて気持ちいいと感じる。カードをバンバンばら撒いている感覚は気持ちいいんだけども何かが物足りない。そんな感覚。
シナストリーの効果を変えてほしい
学者の転化と同じです。そもそもGCDを消費する回復魔法をあまり使わないわけです。もちろんピンポイントで使用して活躍するほどの威力ではあるのですが効果時間のすべてを活用しているわけではない。なんか損した気分になる。それだったら秘策のようにピンポイント強化スキルでもいいんじゃないかと思う。ディグニティはもう少し強くてもいいんじゃないか?
推定威力としてディグニティは強い威力値を示している。でも実際にギリギリまで粘って使用したときに「ん?これだけ?」という感じが否めない。威力上昇について線形ではなく2次関数的的な上昇でもいいんじゃないか?と思う。
しかしこの辺はバランスに大きく関わるのであくまでも「じゃないか?」という話。現在は粘った分のご褒美が足りなくて気持ちよくないという話。
まとめ
3ジョブ触っていると白が一番気持ちいいんですよね。シンプルだし、DPSも高いし、リリー・ブラッドリリー・ミゼリのシステムも楽しいし。違うシステムで同じ満足感を与えるというのはとても難しいと思います。なぜならば満足感というのはいろいろな要素が絡み合った最終結果であるから。しかし白といういい例があるのですからなんとか揃えてほしい、追いつかせてほしいと思います。