anoyetta の開発記録

主にFFXIVとかACTとか。開発に関することやたまに趣味のことも書くかもしれない。

絶アレキサンダー討滅戦 のスペスペたいむ

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久しぶりの投稿です。
最新の補助輪 のリリースノートで絶アレキサンダー討滅戦のスペスペたいむ定義について触れたのでついでに記事を…と思いまして。

解説(能書き)付きです。

目次

解説

全体を通して

絶アレキについてはスペスペたいむはかなり効果的に作用するというのが私の感想です。後半にかけて複雑な判断を要するギミック、その判断の速さがギミックそのものの成否、更にはDPSチェックとも連動していると思われるからです。言うまでもなくそういった複雑な判断に対しては、スペスペたいむ(というかプログラム全般にだが)は有効に作用します。

では、各フェーズ・ギミックを解説していきましょう。

実際の定義のファイルは非常に長いため最後に掲載しています。

リキッドフェーズ

フェーズの総評

効かない。

フェーズの詳細

いきなり「効かない」と言われて面食らうかもしれませんが、そういう作りのフェーズです。

絶アルテマと同様にアップテンポなフェーズ、早く正確な操作、与ダメージのコントロールが求められるフェーズです。どうやってもミスの確率は高く、冒頭にミス率の高いギミックを配置することでコンテンツ全体の難易度とする。そういうフェーズです。

ツールがどうこうというより、安定した結果を出すこと、目的にフォーカスすること、これが求められています。ここでいう目的とは「フェーズを踏破すること」です。個人DPSを求めることや、スキル回しを詰めること、アクティブ率を高めることではないということですね。

サイコロフェーズ

フェーズの総評

よく効く。

フェーズの詳細

マーカを視認する必要はなくなります。判断が早くなる。私の書いたものならば回数と着弾タイミングも正確に通知するため、習得が早くなります。ちなみにホークブラスターの着弾サイクルは2.2秒です。

2体フェーズ

フェーズの総評

まあまあ効く。

フェーズの詳細

水爆発がついた。雷爆発がついた。これらを通知することが出来ます。

ナイサイのペアの通知や表示については、テーブルを駆使して書けば完全な表示を作ることも出来るでしょう。しかしそこまで作り込むまでもなく踏破してしまいました。攻略の序盤で問題となるのはそれらのペアの認識でしょう。そこを完全に支援していないので「まあまあ」という効果測定になります。

このフェーズについてもツールがどうこうというよりも戦術の選定がキーになると思います。とにかく交差の少ない戦術を選定すること。与ダメージについては問題ない。交差が生じる限りどんなに熟練してもポカミスが出ます。そしてそれが攻略進捗へのボトルネックとなる。

時間停止

フェーズの総評

とても有効。

フェーズの詳細

スペスペたいむの判定によって無力化できる。一切の思考は要らず、通知から移動までの余裕が十分にある。後にも出てくるが時間操作系では補助輪使いは殺せない。

時空潜航

フェーズの総評

ツール関係なし。

フェーズの詳細

ツールで判定すべきことが存在しないフェーズ。結晶の配置のトレーニングくらいか?しかし習熟に時間を要しない。フェーズ、ギミック自体の難易度が低い。この前段のフェーズである時間停止を無力化していることの恩恵も大きいかもしれない。時間停止まで到達したら(2体を倒したら)必ず時空潜航までは練習できる。

次元断絶

フェーズの総評

よく効く。

フェーズの詳細

スペスペたいむの要領としてはサイコロフェーズと同様である。しかし、サイコロフェーズよりも操作の密度が低い、早い動きを求められない。ということで、通知によって自分の動きを教えてもらえることがより有効に作用する。よく山場のように表現されるが、実際はそうではないと思われる。一見して覚えることの量が多そうに思えるため、山場のように表現されるのだと考えられる。実際のやることは番号に依らずパターン化している。よって、教える人のプレゼン能力や解説動画、サイトの質の問題ではないかと思われる。

通知の内容

  • 何番が付与されて最初にどの方角に行くのか?
  • 何回目の懺悔に入るのか?

この2点を v-notice で表示する。移動した先での挙動は大凡では同じである。このくらいの通知にしておくのが、調整コストとの兼ね合いからも妥当だと思われる。

断絶を踏破するために習得すべきコツ

ついでに攻略解説。番号による行き先、懺悔の処理順はツールがサポートしてくれる。あとはプレイヤー自身がコツを習得することで踏破できる。プレイヤーが習得すべきコツ(タスク)を下記に列挙する。

共通的なコツ
  • 奇数番のとき、ソードを出させた後にチャージに干渉しない小さなムーブのコツ
  • 懺悔から出てソード/チャージを処理しに行くタイミング、迅速な移動のコツ
  • チャクラムを避けるまでの間に1番目の懺悔に入っていても問題ないということを理解すること
番号固有のコツ
  • 1番は、アポカリを正確な方角に出力させるためにソード→チャージ回避を小さなムーブで行うこと
  • 3番は、アポカリ、十字に干渉しやすいため、干渉に対してより安全マージンを取ったムーブを行うこと
  • 4番は、自身がアポカリを当たらないようにするための安全マージンを取った位置にジャスティスを落とすこと

実践よるコツが必要になるのはこれらだと考えられる。それぞれを絵面で説明することも出来るが、この記事は攻略記事ではないのでやめておく。

3体フェーズ

フェーズの総評

まあまあ効く。

フェーズの詳細

耐えて、殴って、回復して、というだけのフェーズ。殴りは最終的にかなりの余裕が出るため、結局は冷静さを試されているだけと言える。全体攻撃は本当に痛いのでそれに対する軽減のタイミングが重要であるとも言える。よってその軽減を放つタイミングを通知できることは有効であると考えられる。そうはいっても所詮は軽減のカンペ程度なので「まあまあ」という評価になる。

パーフェクトアレキ

フェーズの総評

よく効く。

フェーズの詳細

行動命令・静止命令

トリガーで引っ掛ける。スケベ根性を出さなければ死ぬことはない。

コツ
  • スケベ根性を出すな

ここで一発多く殴れても、殴れなくてもクリアには影響がない。DPSチェックにはほぼ影響がない。スケベが死んでクリアが遠のく。ただそれだけ。スケベ殺しのギミック。

未来観測α

どこに行くべきか通知する。影を見る必要はない。まずミスらない。
行動命令、静止命令の予測も拾えるため、一切の憂いはない。しっかりと殴りましょう。

コツ
  • ギリギリまで殴れ

殴れなくなってから移動で十分に間に合います。ここについてはキッチリと殴りきりましょう。ギミックそのものについては懸念はありません。

未来観測β

どこに行くべきか通知する。影を見る必要はない。まずミスらない。
頭割り or 散開、拝火の安置は視認する必要があるが、見やすいので心配する必要はない。しっかり殴りましょう。

コツ
  • 場外に出ない位置取り
    強制移動させられる → その後に操作して位置調整する
    厳密にはこういうギミック処理です。よって、壁ギリギリを攻める必要はなく、壁に当たらない十分な安全マージンを取った位置取り、推定移動角度を確保することがコツ。

  • スーパージャンプの正確な誘導
    しっかりと距離を稼がないと死ぬ。ジャンプの移動方向が正確でないと複数のジャンプが飛んできて死ぬ。というわけで、強制移動後のジャンプ誘導係は正確に東西南北に立って誘導するのがコツ。

聖なる大審判

そもそも難しくない。
ちなみにスペスペたいむで判定できそうな要素を発見したので試しに実装してみた。詰めていけば完全な通知も可能であると見込んでいるが、完成する前にギミックに慣れてしまったのでコメント化した。誰か気が向いたら引き継いで完成させると面白いかもしれない。

現在の実装は…
  • 予兆1回目に合わせて通知「1、動くー」
  • 予兆2回目に合わせて通知「2、動くな」
  • 予兆3回目に合わせて通知「3、動くー」
  • 本番1発目の着弾に合わせて通知「戻るー」

となっている。当初は焦って認識しづらいであろう予兆、本番の回数とそれに対して挙動を教えるようになっている。補助としてはこのくらいが妥当なところだと考えられる。

完全通知を実現させた場合は…
  • 予兆1回目に合わせて通知「1、北へ(or 南へ, or そのまま)」
  • 予兆2回目に合わせて通知「2、動くな」
  • 予兆3回目に合わせて通知「3、東へ(or 西へ)」
  • 本番1発目の着弾に合わせて通知「戻るー」

理論上、ここまで具体的な通知を作り込むことも出来ると思われる。しかし、完全通知の完成までのデバッグ工数をかけている間にクリアしてしまうものと思われる。この辺が作り込むほどの妥当性がないとした理由である。

定義ファイル

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